从零开始缔造游戏帝国第453章 亏麻了
林游的影响力一如既往,这个动态一发,网友们讨论的话题立刻为之一变。
“双翼螺旋桨战斗机?那不是一百年前的货色了吗?”
“论成为一名老板,需要付出多少代价。”
“【天空玩家聚会】,什么意思?大家一起开老飞机上天吗?夜之城的更新?还是乐园的?”
“两款新游戏内测?!牛皮!高产似母猪!”
……
林游的直播预告,不仅把网友们给惊到了,秦松云和樊瑞也被惊得不轻。
几乎是两分钟内,两人纷纷给林游发来短信——
「老板,你是不是又自己做了款游戏?反正一定不是说《战地》吧?咱这周可菜刚开始做《战地》!」
「?」
前面的短信是樊瑞发的,尽可能委婉的表达了自己的困惑。
后面那个问号则是秦松云发的,简单直接的表达了自己的不解。
“放心放心,这两款内测游戏里,不包括《战地》。”
“那就好那就好。”樊瑞立刻松了口气,“不过老板啊,你什么时候又不声不响做了款游戏?什么题材的?”
林游没有接这个话茬,而是说接着前一句话:“但是《战地》也确实很快就要内测了。”
“!
!”
“???”
“我们才刚做一星期啊!”
“‘很快’是多快?游戏现在才只搭起来一个框架!”
“一两周时间,再快也只能做个半成品啊!”
“我们总不能拿个半成品出来卖吧?”
两人图劝阻林游,放弃这个想法——网龙《烈焰3》的前车之鉴,可还在眼前呢!
但这次,林游还真打算卖一回半成品了。
但他没有直接往下说,而是反问道:“这一星期开发下来,你们有没有遇到什么困难的开发内容?”
秦松云和樊瑞稍作思考。
地图设计?
完全没有压力,之前两款游戏积累的素材和开发工具,都太丰富了。
战斗系统?
更不存在。
相比于《刺客联盟》要时停,《疾速追杀》要预感,一个要考虑特殊弹道,一个要考虑战斗节奏,《战地》的战斗系统,简单到爆表。
突出一个个“突突突”。
也就是加上一个脱战之后呼吸回血的机制,再补充一下医疗包、救人这些机制,还是谈不上说嘛难度。
就连载具战斗,因为之前两款游戏积攒下来的数据和经验,开发起来也非常顺畅。
那么,音乐?
根据林游一开始就强调的,《战地》的制作,核心就是要突出两个点:【悲壮】和【残酷】。
想做到这一点,不仅战斗节奏很重要,配乐也是重中之重。
但还是那句话,云梦的积累太丰富了。
配乐团队,也早就齐活儿了。
从《光遇》开始,云梦就很重视各种工种的组成,自己的配乐团队,不论人才还是版权储备,都从来没有放松下来过。
自从《战地》的游戏风格和配乐基调确定下来后,配乐团队更是高产得离谱,甚至在整个游戏开发团队中,他们都是进度最快的部门。
这部分当然不可能有什么难度。
所以数来数去,好像也只有——枪械。
甚至枪械部分的麻烦,也不是难度大,而是费时间。
单纯的制作出枪械,没有任何难度,再再次重复一样的理由——云梦已经做了很多积累。
就在前几天,玩家们还在夜之城里,找到了隐藏起来的彩蛋——【枪械博物馆】。
那里摆放着大量从古早到现代的各种枪械,在这个博物馆内,几乎可以看到一整个枪械发展史。
《战地》需要的武器,不过是把符合年代的枪械复制粘贴过来,略略改改外观的事情。
但这样简单粗暴的搬运,却远远不够。
究其原因,在于《战地》的跟《刺客联盟》与《疾速追杀》都截然不同,其核心就在于“玩家对抗”。
如果说前者的乐趣,更多的是“剧情体验”,“探索冒险”和“开放世界”。
那《战地》就是纯粹的“对抗”和“竞技”,胜利是关键驱动力。
对“公平性”的要求,远高于前两者,必须要尽可能保证双方的比赛公平。
这就决定了,不能直接照搬现实中枪械的威力。
否则几乎必然会出现个别枪械成为唯一选择,而大量别的枪械,因为强度上的差距,被玩家永久打入冷宫。
为了实现尽可能的公平,云梦需要对枪械的各项数值表现,进行精细的测试和调校,为此甚至可以牺牲一定程度的真实性。
——当然,基本的直觉逻辑,还是必须要遵循的。
想到这类,秦松云和樊瑞突然有点明白林游的想法了——
“老板你的意思是,让玩家们参与进来,根据玩家的反馈,对武器进行调校?”
这不是让玩家帮忙打工吗?樊瑞想到。
“伤害数值,射程射速,地形点位,道具效果,甚至一根钢丝绳的坚韧程度……”林游为他们补充,“很多内容,都需要进行大量的调校。”
“一款长期运营的竞技***,对细节的要求近乎苛刻。”
“想要做到尽可能完美,我们有两个选择,一是拿出一整年时间去做精细的调校和测试,第二,就是提前让玩家们参与进来,根据海量的比赛数据和玩家反馈,边制作边进行精细的调校。坏处是会辛苦一些,好处则是时间会被大大缩短。”
——这不还是让玩家们打工吗?樊瑞眨眨眼,明智的没有说出口。
林游继续说着自己的计划:“这个叫[抢先体验版],玩家们先购买游戏的抢先版,获取优先体验权限,就能率先进入游戏。”
“不过游戏未完成,确实容易遇到不太爽的地方,还有频繁的更新和变动,一开始的游戏体验可能不会那么完美……考虑到这个因素,抢先版的游戏,我们会给与一些价格上的优惠。”
“嗯,还得想个好听的说法,你们觉得:[亲身参与游戏的发展历程],这个说法怎么样?”
帮忙测试游戏,还得先掏钱?
秦松云也愣了愣,然后有点不确定的说:“这是……让玩家们付费上班?”
“啊?”正说得起劲的林游,被秦松云突然冒出来的吐槽给卡了一下,后面的话,一下被噎在了喉咙里。
犹豫一下后,他还是嘴硬道:“怎么能这么说呢!提前半年玩到新游戏啊!多棒的事情!他们还得谢谢我们呢!”
“就这样,先挂了,剩下的上班再说!”
不给他们更多的提问时间,林游利落的挂断语音。
这明明是为了让玩家们可以更早玩到游戏,不仅更早玩到,还能更便宜的玩到,这种两全其美的大好事儿,怎么被他们说得,好像我在坑玩家一样?
像话吗?!
再说了,又不是真的要卖玩家半成品的游戏!
接下来一整周时间,林游会把收集感官数据之外的时间,尽可能投入到游戏的制作中,小梦也会加入进来,提供助力。
游戏的制作方式,林游也打算进行针对性的调整:
抽出两组人,专门制作两场单人战役内容,并充当教学关内容。
然后分出四组人,专职制作和精修战斗地图,每组一张图,加起来一共四个战场。
接着再分出来两组做枪械,两组做载具。
最后再来一组核心人才,负责居中统筹,确保所有的工作都走在正确的道路上,不会做出一堆拼图最后却发现拼不到一起。
——事实上,有秦松云和樊瑞这两位老资格盯着,林游也会频繁注视着游戏的开发进展,这种事情基本不可能发生。
按照这个规划,等到《战地》抢先体验版发布,玩家登录进来的时候,看到的就已经是基本完整的游戏了。
最多玩到的内容会有点少——战场只有四张可选,枪械数量不够丰富。
最多最多,再加上战斗双方的地图选边和攻守难度,会有一些极其细微的不公平之处。
但这并不会严重影响玩家们的战斗乐趣。
而且随着时间的推移,枪械数量、战役地图都会不断丰富,甚至单人战役和数值平衡,也都会不断增加和完善。
这样一来,玩家们等于每周都有新鲜的内容可玩,甚至林游还有一堆的创意玩法不断冒出来,等着做出来给玩家们玩。
等到游戏整体完善,正式发售的时候,再顺势推出“国战”系统,这样一来,就彻底齐活儿。
而且有越多的比赛数据和玩家反馈,游戏正式发售的日子就会越早。
玩家更早玩到了游戏,开发团队更快完成了游戏开发,全都是好事儿。
只有他自己,因为抢先体验版要给玩家额外的优惠,注定会少赚到很多钱。
考虑到玩家们对云梦新游戏的追捧程度,愿意购买游戏抢先体验版的玩家,占比一定非常夸张,甚至于超过意向玩家的八成甚至九成。
按照林游的计划,原价一如既往的500块,抢先体验版便宜个150块,那就等于直接给游戏来了个七折大优惠!
简直亏麻了!