正文 合情合理合意—评《网游之地狱之王》by 奇风

目录:华山论书团评论合集| 作者:华山论书团| 类别:历史军事

    书名:网游之地狱之王

    作者:残炀

    题材:网游

    简介:

    “阻止他,他是吸血獠血脉的竞争者!!”杨修撇了撇嘴:“至于么,隐藏血脉而已。”

    “消灭他,他是地狱领主的代言人!!”杨修撇了撇嘴:“至于么,隐藏职业而已。”

    “小心他,他是专门爆头的暗部杀手!!”杨修撇了撇嘴:“至于么,随便开一枪而已。”

    “抓住他,他偷了我的钱!!”杨修撇了撇嘴:“至于么。。。啊?哎,我说,那可是虞晓淼干的!!”

    虞晓淼笑眯眯地说,“至于么,人家一个女孩子,怎么会偷东西呢,师兄,你就认了吧了!!”

    已有字数:250,000

    传送门:p////?

    突然感觉我不能算是一个合格的评论员,因为我在读小说的时候不是以读者的身份去感受,而常常用评论员的身份去思考。然而,这样思考得来的很多问题,纯粹的读者或许并不会介意,因而评论就显得不那么贴切。从评论员的角度去思考往往会刻意地寻找书中的瑕疵,这样反而不容易静下心来;我倒不是说从评论员的角度上阅读小说不好,只是感觉一旦目的性太强,评论就有可能显得不那么全面。

    关于《地狱之王》这本小说,我最早是在阿帕喵在杂谈的藏书推荐帖里看到的,不过没有去读。接评之后开始阅读,因为目的性太强,心里不免急切了一些。不过在前两天看小七的帖子时我自己关于“合情合理合意”的想法倒是更清晰了一些。

    所谓“合情合理合意”是指一部小说能够满足情节人物的行为情感符合一般情理,情节线索经得住轻度的推敲,总体的感觉能够让读者满意这三方面的要求。“合情”主要是要求小说的人物情商正常,作者不能为了既定的情节而使人物变得“弱智”;“合理”多是强调小说的背景设定或者情节符合基本的逻辑,不能出现明显的硬伤;而“合意”所指的范围就比较广了,不仅包含读者对于小说代入感的诉求,小说的题材与创意也包含在内,这一部分的延展性比较大,一般写到中后期的小说需要在这部分上多下功夫。总得来说,“合情合理”是一本小说的基础,这也是读者最基本的诉求;而“合意”则可以说成更高级的要求,也是作者的小说吸引读者的着力点,比如对于小说来说,的情节,贴切的代入感,流畅的叙述是“合意”的最低级层次,而起伏有度的节奏,合适的创新则是“合意”的进阶要求。

    “合情合理合意”或许无法作为一个全面的写作指导,但是足够当做一个检验的标准,用来完善美化已经写出来的情节。

    《地狱之王》我读了有六十多章,接近二十万字,总得来说作者的文笔还好,叙述得也很流畅,只是里面的有些设定不够严谨,个别情节失当,当然这也可能是我阅读时目的性太强的原因。

    线索:

    之前写评论,我一直强调小说主线的重要性,后来一思考,觉得大部分读者在看休闲小说的时候对于完整的主线应该没有太强烈的要求,而事实上,许多都市类网游类的小说主线都是缺失的,而它们的可读性也没有降低多少。

    我要说《地狱之王》缺少主线,不知道作者会不会反驳;这本小说不像通常的网游小说一样,给主角设定好冲第一,建公会之类的野心,完全是“混吃等死”,即便是开始就触发了隐藏血脉与隐藏职业,但这两者并没有成为情节发展的动力,隐藏职业还好,毕竟人物是需要成长的,而隐藏血脉在情节中却是实实在在地“隐藏”了。所以我说这部小说缺乏主线应该不为过。

    没有主线对于网游小说来说问题似乎不大,但是短期的线索是应该设定的,否则小说情节会陷入一个个的片段当中,就像是一个短篇合集而非超长篇小说。

    小说中的隐藏血脉和隐藏职业应该是两个重点,若隐藏职业并不是由血脉直接确定的话,这两部分就应该分开叙述成两个小中心,而非混到一起徒然降低了小说的情节容量。

    节奏:

    小说的节奏是比较难以把握的地方,这种东西对于大部分地读者来说都不会强求,在“合情合理合意”三者中属于“合意”的范畴,作者如果对于下面的说法不认同的话可以略过。

    一篇好的评论绝对不能“就书论书”,小说的创作环境是应该考虑进去的。就拿这部小说来说,讨论小说的节奏就不可避免地需要考虑到小说的总字数,按照一般的阅读经验来说网游小说写到两三百万字应该很普通;但是这样的考虑却不合实际,因为以当前纵横网的阅读环境来说,新人新书的成绩一般都不会太好,作者在成绩欠佳坚持写到一百多万字已经不易。(这不是打击作者,事实如此,恐怕作者也有自己的思量。)所以在评论小说的节奏时,以一百多万字的总字数为基础应该是比较合理的。

    这部小说的设定应该是仿魔兽的,等级有较低的满级限制;从作者流露的信息来看,满级后的奋斗似乎才是小说的重点。但是无论如何,作者对于主角实力的提升有些欠妥。开头了了几章就让主角的等级提升到了八级,然后转职做了个区域剧情任务就到了二十多级,然后进了一个遗迹还没有出来就跳到了四十五级,这样完全是跳跃式的提升,按这样走下去,恐怕剧情还没有展开,主角实力还没有累积就升到满级了。即便这个游戏的重点不在于升级,也不该这样跳跃着忽略掉升级应该有的情节。

    设定:

    对于网游小说来说,设定似乎是最主要的一个元素。当然作者没有犯低级的错误,长篇大论惹人厌地将世界背景与职业设定摆在章节中,而是以主角的职业为主,在小说的情节中不断揭示其他职业的构成。

    但是作者仍然犯了一个错误,因为他将注意力过多的放在了设定与背景上,通过p的叙述告诉读者一些职业背景,通过主角的展示写出一篇又一篇的技能描述,这样只是换了一个方式压缩情节的比例而已。书中甚至有个别章节,关于主角技能的描写就占了一大半,难道作者认为读者是靠一个个的数据去的吗?

    网游小说:

    单论前边十几万字,这部小说还有一个缺点是比较明显的。

    主角在前面几十章中,大部分的时间都是花费在与p的对话交流中!对的!是p!

    如果作者那么专注于设定,不妨直接去写异界奇幻小说;要知道你现在写的是网游小说,不是让主角穿越到异界,小说的中心应该围绕人与人之间的交互,要么让主角和别人一起打,要么让主角抢别人的极品装备然后被人追杀然后撞上一个美眉,这才是正题;一直让主角跟p纠缠在一起,读者还不以为他单机玩暗黑啊?

    网游的背景与设定虽然重要,但决不能喧宾夺主,设定一个背景事件作为小说的主线也可以,不过绝不能让主角陷入“无尽的p”之中,当然如果游戏中的p完全智能化,产生了独立的意识那就另当别论。

    数据的处理:

    网游小说中对于数据的处理可以分为两种,一种是只给出一些必要的说明,不去详细描述各种技能装备的数据,将小说情节控制在一个模糊化的中,这是“软处理”作者需要花费的心思不会太大;另一种就是完善而严谨的给出游戏设定中的各种数据,像射虎大大的《网游之混迹在美女工作室》一样,数据的计算是小说的必要元素之一,更为典型的一个特征就是每隔几章就会出现的,有充字数嫌疑的主角数据清单,这属于“硬处理”,作者需要注意的地方很多,一些敏感数据也需要细心的计算。

    网游的数据处理应该是小说“合理”性的典型代表。因为网游小说中各种繁杂的数据容易让情节上产生各种矛盾或者错误。《地狱之王》的有些数据让人纠结,希望作者能够给我解释,如果我的理解钻了牛角尖,作者也请不要生气。

    比如,小说中有把武器的属性中有这么一条:“装备:30%的几率额外伤害并眩晕三秒,40%的几率将目标击飞……”,这么高的眩晕和击飞概率,别的近战还玩毛啊,而且在有要害攻击的前提下眩晕三秒的人几乎就是必死了。

    全真模拟与要害攻击:

    作为网游模式中的全真模拟战斗,其“合理性”是最需要考虑的。

    要害攻击是全真模拟战斗经常提到的一个元素,如果作者不提到的话要害攻击完全可以忽略掉,但是既然作者引入了这一概念就必须予以完善。所谓的完善主要是指保证游戏的平衡性,如游戏设定中,设计了控制性技能,就应该设计相应的解除控制的技能,那么引入了要害攻击,就应该设计一些保护要害的方法,不然在控制技能要害攻击的模式下,秒杀将成为习惯。

    另外,近战职业似乎应该比远程职业更容易造成要害攻击,在控制技能下,造成要害攻击的可能几乎是100的,这些因素都应该被考虑。

    现实技能对游戏性的影响:

    这一个问题我最初是在主角使用枪支时产生的,主角开始时使用枪支攻击怪物要害,命中率极高,作者引入的说法是主角现实中对于枪支使用熟练。那么我们是不是可以想象,只要你现实中打枪比较准,到游戏里就可以随便练一个职业拿枪攻击无所不利;现实中一个没玩过枪的人,到游戏中练了个猎人,十枪里面中不了两枪……

    还有作者提到了主角惊人的反应力,如果这对其他人也同样有效的话,那么现实中反映敏捷的人反应就很迅捷,现实中反应不是很快的人,到了游戏里就是拿把匕首也捅不中人;现实中打架犀利的流氓到游戏里可以一挑,现实中整天宅在宿舍看小说的人到游戏里就是被虐的货……pp

    如果不引入电脑判断攻击命中的机制,以全真模拟的攻击为攻击,恐怕玩家之间的差距会很大;不要说去打了,就是野外普通的野狼恐怕也没多少人能打过。

    所以,玩家现实条件对于游戏性的影响是需要考虑的重点,当然作者也可以完全忽视这点不去讨论,不过前提是作者不能让主角通过这点起来。

    这个问题或许大部分读者不会深究,若作者不认同请跳过。

    武器的攻击速度:

    这一个问题我以前看网游小说时也没有思考过,这次提到主要还是因为上面提到的这个问题,全真模拟下人物的攻击速度和武器数据上标识的攻击速度之间的冲突。

    现实中的武器似乎并没有固定的攻击速度一说,对于近战武器来说,武器的重量是应该攻击速度的主要原因,若武器比较重的话挥动起来就比较慢,武器轻便的话攻击就快;但是,游戏不可能直接这样引入,不然会使得玩家产生真正的疲劳。

    而这个武器的攻击速度也影响到了之前提到的要害攻击,毕竟现实中你可以连续对目标要害进行攻击,游戏的游戏性必然会对此有所限制,所以,怎么样在游戏设定中解决全真模拟和游戏数据的冲突是必要的。

    游戏毕竟是游戏:

    在小说开头中,主角杀那个狼人精英的方法应该算是吧?在魔兽世界中,玩家可以攻击怪物但是怪物攻击不到玩家时,怪物都是免疫伤害的。主角在杀那只狼人的时候,狼人因为自然规则无法攻击到主角,此时它应该是免疫主角的攻击;不然的话随便一个人拉上一堆怪,然后爬到它们攻击不到的树上慢慢杀怪,那样不是太悠闲了?

    在主角杀巫妖时,巫妖脱离战斗不会回血还可以说成剧情要求,但是这一设定绝对不可以普遍化,不然什么样的都可以磨死啊。

    游戏地图与人种血脉:

    对于游戏中的地图,作者并没有做详细的说明,没有说其设定与现实相同,那么我就疑惑了,游戏中那些所谓的东北亚血脉,蒙古血脉,西亚南欧北非埃及血脉是怎样得来的呢?既然设定了一个魔幻的世界背景,再搞出这样的名称就有些不伦不类了。

    创新:

    小说设定和情节创新属于小说“合意性”的一部分。从职业设定上来看,魔兽世界的职业设定应该是基础,但是从名称上来看,似乎融合了一些的设定。

    最主要的是作者将战斗的怒气和盗贼的能量统一成了魔力值,这样做的好处是简化了一些数据,至于真正的得失就不得而知了。

    以上主要是对小说中游戏设定“合理性”的一些建议,毕竟这是网游小说最硬性的“指标”,当然在某看来,上面的问题在以往的大部分网游小说中都是存在的,它们的存在大多是由于网游小说的题材局限性。如果作者对于以上的问题不认同,或者感到难以下手解决的话,可以将精力放到小说的情节与节奏上。

    “合理性”毕竟只是小说要求的一部分,而且这本小说已经写了三十多万字,修改也不容易,那么后面可以在“合意性”上做些突破,网游小说往往是越往后写越顺,但也越容易成流水账,所以在情节上做一些创新是比较合适的。

    另外,关于小说设定,作者在写好后不妨让其他人帮忙看一看,检查一下合理性,也可以进一步完善,自己一个人研究总有些注意不到的地方。